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O texto conciso oferece uma introdução rápida aos conceitos, estrutura, conteúdo e motivação do Rational Unified Process - um processo de desenvolvimento de software capacitado para a Web que aumenta a produtividade de equipe e proporciona melhores práticas de software a todos os membros da equipe. O Rational Unified Process é único em permitir às equipes de desenvolvimento reconhecer os grandes benefícios da Unified Modeling Language (UML), automação de software e outras boas práticas da indústria.
O Rational Unfied Process unifica toda a equipe de desenvolvimento de software e otimiza a produtividade de cada membro da equipe, colocando em suas mãos a experiência coletiva derivada de milhares de projetos e de diversos líderes da indústria. Tendo este livro como guia, você será capaz de produzir mais facilmente, dentro de um prazo previsível e de um orçamento razoável, o softeware de maior qualidade possível. Ao longo do livro o autor compartilha o seu profundo conhecimento do processo, focalizando sua cobertura em aspectos fundamentais e e que são críticos para dominar essa experiência na abordagem ao desenvolvimento de software.
A segunda edição foi atualizada para combinar e refletir o conteúdo da última versão do Rational Unified Process. Em particular, o RUP 2001 oferece:
Philippe Kruchten é arquiteto-chefe do produto Rational Unified Process. Possui mais de 27 anos de experiência no desenvolvimento de grandes sistemas de software intensivo nas áres de telecomunicações, defesa, aeroespacial, transporte e ferramentas para desenvolvimento de software. É graduado em engenharia mecânica pela Ecore Cantrale de Lyon (França) e doutorado em ciências da computação pelo French Institute of Telecomunications.
Os seguintes tópicos são abordados:
Análise Estruturada de Sistemas compõe-se de um conjunto evoluído de técnicas e instrumentos surgido do sucesso da programação e do projeto estruturado.
Os autores buscam mostrar a diferença entre o trabalho de análise (definindo "o quê" o sistema fará) e o trabalho do projeto (definindo como o sistema fará), reconhecendo que os analistas muitas vezes projetam e os projetistas muitas vezes fazem análise.
Os autores procuram evitar ao máximo a introdução de novos termos, mas como a disciplina baiseia no projeto estruturado (que possui o seu próprio vocabulário) e a teoria sobre Banco de Dados relacional (que também tem seu vocabulário próprio), surge, às vezes, uma terminologia desconhecida. Cada um desses termos é explicado quando aparece pela primeira vez, sendo também definido no Glossário, no final do livro.
Análise Estruturada e Especificação de Sistema é um livro de ferramentas e métodos para o analista. O seu objetivo é trazer ordem e rigor ao processo de especificação, para guiar o analista, passoa a passo, em seu desenvolvimento de uma "Especificação Estruturada".
A "Especificação Estruturada" possui estas características:
O método deste livro é complementar à descrição de cada conceito dos numerosos exemplos. Há aproximadamente 200 exemplos (108 diagramas) e um amplo estudo que mostra a utilização da Análise Estruturada no ambiente comercial.
A disponibilidade da mais poderosa tecnologia atual modificou o enfoque e a perspectiva da análise de sistemas. Em Análise Estruturada Moderna, Edward Yourdon descreve essa nova tecnologia e como ela pode ser utilizada no ambiente da análise estruturada.
Este livro é útil simultaneamente para iniciantes e veteranos em virtude de sua inigualável apresentação. Grande parte dos aspectos introdutórios foi incluída em apêndices para consultas pelos iniciantes quando for necessário. Porém os veteranos podem saltar esses tópicos em favor dos aspectos mais avançados. O livro também contém cerca de mil exercícios para revisão e debates.
Entre outras características, este livro:
A segunda edição do famoso guia de Análise Baseada em Objetos, revista e atualizada, aborda temas como:
Este segundo volume da série de guias altamente conceituados para o desenvolvimento baseado em objetos apresenta notações e estratégias para:
Peter Coad é presidente da Object International Inc, uma firma de consultoria de Austin, Texas, especialista no desenvolvimento baseado em objetos. Coad e sua equipe de consultores OOA prestam consultoria, ministram treinamentos e fornecem ferramentas automatizadas para organizaçoes como IBM, DEC, AT&T, Unisys, US Navy, Jet Propulsion Laboratory, Canadian Imperial Bank, Enea Data (Suécia), NSW State Rail (Austrália), WestPack Bank (Austrália) e muitos outros clientes e outros países do mundo. Além disso, Coad e sua equipe participam das principais conferências sobre o assunto.
Edward Yourdon é um consultor de administração independente, autor de renome e criador do Método Yourdon de análise e projeto estruturado de sistemas. É autor de mais de uma centena de artigos técnicos. Atualmente Yourdon é o editor do jornal The American Programmer e participa regularmente das principais conferências sobre computadores por todo o mundo.
Are you becoming bored with VR characters who always do the expected? Want to interact with interesting, intelligent virtual opponents (and allies) who think, learn, and always offer new challenges? Now this book/CD supplies you with everything you need to create these kinds of entities. As he walks you through the development of a game, Mark Watson shows you how to inhabit it with characters who, like mini-intelligent systems, solve problems, analyze situations, make decisions, second guess you. . .and even cheat!
The key to imbuing your characters with intelligence is a complete C++ VR Agent Toolkit that uses neural networks, genetic algorithms, rule-based programming, and plan management. Mark Watson carefully explains the design of the C++ library for the toolkit and, more importantly, provides a wealth of guidelines, tips, and expert advice on how to use the software tools contained in the toolkit for developing your own games.
CD-ROM includes:* The VR Agent Toolkit C++ library implemented for a variety of platforms
Complete example programs for Windows, Macintosh, OpenGL, RenderWare, and Unix X Windows.
MARK WATSON is a software engineer at Angel Studios currently working on games for Nintendo and Sega game consoles. He has written commercial Expert System development tools for the Xerox LISP Machine and the Apple Macintosh. He developed the first implementation of the SAIC ANSIM neural network simulator for the Windows environment.
Procurei mostrar as marcas da idade do livro nas fotos, na verdade apenas algum encardido e amassadinhos. No geral está bem bom.
Excelente para quem quer fazer algum projeto de simulação em física já que não usa frameworks, é tudo na "unha".
Colidindo bolas de bilhar, trajetórias de mísseis, dinâmica em curvas de carros em velocidade. Aplicando as leis da física você pode modelar realisticamente em jogos de computador quase tudo que salta, voa, rola, escorrega ou não fica parado de forma a criar um conteúdo atraente e crível para esses jogos, simulações e animações. Physics for Game Developers serve de ponto de partida para quem quer enriquecer jogos com realismo baseado em física.
Aimed at the game developer or student/hobbyist interested in physics, Physics for Game Developers reviews all the math for creating realistic motion and collisions for cars, airplanes, boats, projectiles, and other objects along with C/C++ code for Windows. While this authoritative guide isn't for the math-averse, the author's clear presentation and obvious enthusiasm for his subject help make this book a compelling choice for anyone faced with adding realistic motion to computer games or simulations.
It's the clear, mathematical presentation here that makes this title a winner. Starting with the basics of Newtonian mechanics, the author covers all the basic equations needed to understand velocity, acceleration, kinematics, and kinetics, among other concepts. A knowledge of college math (including calculus) is assumed. (Appendices review the basics of matrix and quaternion mathematics for those needing a refresher.)
Central to this book is its presentation of modeling projectiles, airplanes, ships, and cars. The author first presents essential mathematical concepts for each kind of object (for instance, pitch, yaw and roll, and lift for airplanes; modeling fluid drag for ships; and braking behavior for cars). For many chapters, Bourg then presents Windows-based DirectX programs in C++ to illustrate key concepts. For example, you can experiment with different parameters to view a cannonball's path. (On their own, these programs make this book a great companion text to any advanced high school or college physics course since students can see the effect of each variable on the behavior of each body in motion for a variety of equations.)
Modeling collisions is a central concern here (a necessity, of course, for action games). To this end, the author provides collision detection and the mathematics of 3-D rigid bodies for simulating when bodies collide. As the sample programs get more involved, the author discusses techniques of tuning parameters for performance. A standout chapter here models a fluttering flag using particle systems.
In all, this text proves that physics and computers are a perfect match. The author's patient and clear mathematical investigations of common formulas and concepts can add realistic motion to any computer game, as well as help teach essential concepts to any student or hobbyist who's interested in physics and doesn't mind a little college-level math. --Richard Dragan
Topics covered: Mathematical formulas and sample C/C++ code for physics for simulations and games, basic concepts in physics, Newton's Laws of Motion, coordinate systems and vectors; mass, center of mass and moment of inertia; kinematics (velocity and acceleration), constant and nonconstant acceleration, 2-D and 3-D particle kinematics, rigid body kinematics, angular velocity and acceleration, force (force fields and friction, fluid dynamic drag, buoyancy, springs and dampers, torque), 2-D, 3-D, and rigid body kinetics; collisions (impulse-momentum, impact, linear, and angular impulse), projectiles (simple trajectories, drag, the Magnus Effect, variable mass), simulating aircraft (geometry, lift and drag, controls), simulating ships (flotation, volume, resistance, and virtual mass), simulating hovercraft and cars (including stopping distance and banking during turns), basic real-time simulations (integrating equations of motion, including Euler's Method), 2-D rigid body simulator, implementing collision response (including angular effects), rigid body rotation (rotation matrices and quaternions), 3-D rigid body simulator for an airplane (including flight controls and rendering), multiple bodies in 3-D (including implementing collisions), particle systems, reference tutorials for vector, matrix, and quaternion mathematical operations.
Este livro foi elaborado com base no material do curso "Projeto e implementação de sistemas gráficos 3D", lecionado pelos autores no IMPA desde 1997. Este curso faz parte do programa de computação gráfica do IMPA/PUC-RIO.
O livro aborda os aspectos computacionais da modelagem geométrica e visualização de cenas tridimensionais. Uma grande ênfase é dada na arquitetura de sistemas gráficos 3D.
O texto contém a descrição dos algoritmos básicos de computação gráfica 3D, implementados na linguagem C. Esse material didático é complementado por bibliotecas e rotinas para construção de sistemas gráficos.
As áreas de Processamento e Análise de Imagens, Visão por Computador e correlatas vêm apresentando expressivo desenvolvimento na última década. Tal crescimento pode ser detectado na área acadêmica, onde o assunto é objeto de pesquisas, teses e dissertações nas mais importantes universidades brasileiras e estrangeiras; na esfera industrial, onde acada dia aumenta o número de empresas que produzem, comercializam, e utilizam soluções de processamento digital de imagens em seus processos; e na vida cotidiana, com a popularização dos microcomputadores pessoais e das aplicações multimídia.
Este livro é resultado de quase dez anos de experiência na docência e pesquisa nas áreas de visão por computador e processamento de imagens e aborda temas clássicos e obrigatórios relacionados a esta área de conhecimento, bem como assuntos inovadores de grande interesse, tanto para aqueles que estão travando um primeiro contato com o assunto quanto para estudiosos da área.